Bitsy 小游戏制作记录

2014 字
10 分钟
Bitsy 小游戏制作记录
2026-05-18
2026-06-13
CAUTION

此文将在朋友成功通关后解开封印。

ㅤㅤ自从收到 世界级谜题 之后就在缓速思考该如何回礼。本也想设计点谜题,但折腾了一番发现我的脑子实在不太擅长这个,于是想着干脆还是整点线上的好了。
ㅤㅤ难得做点东西,记录一下小游戏的制作过程。

一、构思#

ㅤㅤ找来找去,发现了这个叫做“Bitsy”的游戏制作引擎,看起来操作很容易,就决定折腾这个了。不过研究后发现,这个引擎基本只能设计偏文字向的交互,没法做复杂的打怪或战斗系统。(但说起来,正是因为逻辑简单,所以有些功能实现起来反而有些复杂……)
ㅤㅤ思索鸽鸽良久,总之题材就敲定为科幻/独游。本来还想加入什么猝死程序员的要素(为什么会想到这个),想想用作庆生还是太地狱了……于是放弃()。
ㅤㅤ之前还担心会不会拖延症发作,赶不上做完,于是花了几天断断续续地制作,真不知该说是意外的简单还是意外的费时间……总之,居然提前很久就完成了!虽然做出雏形很快,但打磨完善很慢,至于最后的剧情……可以说已经没有什么逻辑了,就请玩家发挥自己的想象力吧……(望天)

二、制作#

ㅤㅤ开发步骤大致如下:
ㅤㅤ0、前置解谜:整了一个填单词的字谜用来引导至游戏网页,还整了个数独作为room3的密码。

总之很粗糙 (然而后来才发现9画岔了一格,且链接掉了[10]……这个故事告诉我们还是要多多检查……)

ㅤㅤ解开两个谜题后就会得出:
ㅤㅤ链接前缀——shikabirth(本体在此
ㅤㅤ密码——3.728495

ㅤㅤ1、制作雏形:总之先把程序跑起来再说。万幸我能看懂简单的代码,所以倒是不算太难。倒是美术难倒我了,都差点想直接用汉字代替图形了……(最后那几只bug或许算是保留了遗风)

ㅤㅤ2、优化画面:尽量把粗糙的占位图形们弄得像样点()。

ㅤㅤ3、死磕细节:优化对话和各种交互细节,修复bug,调好中文字体。这一步还真是花了超出预想的时间……

ㅤㅤ4、完善音效,继续修细节:本来想每张图都复刻一首经典bgm的,但bitsy的很多操作只能通过“复制相同的地图并传送”来实现。看起来好像一直在同一个房间,其实已经是另一个房间了。如果播放bgm会被场景切换各种中断,最后只好保持无bgm,只在结局加上了Happy Birthday的配乐。话说这个自带的音效编辑器也真是挺神秘的。

三、幕后#

ㅤㅤ虽然剧情上已经完全摆烂,但总之塞了很多彩蛋进去,绝大部分对话/物品都充斥着各类梗。

Room 1#

  • PC上的台词——黑客帝国
  • 碎纸片——三体
  • 场景构图——OMORI

ㅤㅤ一开始觉得这图太空荡荡了,但要加床、桌子这些家具又得自己画。以我的艺术水平,画出来实在是不太自然,突然就想到这个white space:

参考文献
参考文献

ㅤㅤ拿纸片前后和猫对话,会触发不同的内容。由于bitsy甚至不能在当前地图同坐标传送,只能指定坐标,我只好把猫挪到角落里再加了堵墙——在此声明,我不是薛定谔,没有虐猫的癖好。

Room 2#

  • 火堆——星际拓荒。放在这里用来重置数字,免得玩家输错只能重开。
  • 微波炉——石头门,算是私货()。
  • 碎纸片——海德格尔的《存在与时间》,也算是一种石头门私货()。
  • 笔记本——嗯私货,没错,我就是kono世界の支配者哒!

ㅤㅤ世界线倒是没什么特别的含义,只是3.x属于比翼线,更HE一点。至于某小说含有细思恐极内容则暂时忽略不计
ㅤㅤ本来还想加一串香蕉和一罐棉花糖,实现和微波炉、火堆的互动(比如香蕉丢进微波炉,棉花糖放火堆上烤,反过来也行)。但还是受限于引擎……要实现这个操作,逻辑会变得无比复杂……实在没想到什么好方案,只好放弃……

Room BE#

  • 碎纸片——1984

ㅤㅤ最初设计的BE房间一片漆黑,除了一个返回的门以外什么也没有。但感觉太枯燥了,顺便小小提升一下难度,于是增加了收集要素。

ㅤㅤ纸片我本来想写:

你捡起了一张碎纸片。
上面的字迹越往后越潦草,显然是精神逐渐错乱。
别的你都看不进去,只被最后的内容吸引了目光:“失败了失败了失败了失败了失败了失败了失败了失败了失败了失败了失败了失败了失败了失败了失败了…”

ㅤㅤ毕竟“失败了”很能体现BE的绝望感()。
ㅤㅤ不过石头门要素好像在不经意间掺杂过多了,既然是BE,干脆就来点反乌托邦好了。

Room 3#

  • 长椅——空洞骑士(?)/undertale
  • 武器——空洞骑士
  • 碎纸片——沙丘
  • BUG——虫子/bug的双关,攻击时的“SMAAAASH!!”neta自地球冒险。

ㅤㅤ这个图一开始的设定是深渊代码层,玩家是来修复bug的(是不是有点太隐晦了)。
ㅤㅤ坐上长椅一开始脑子里出现的是小骑士被绑票的那一幕……不过制作逻辑又开始变得复杂起来了呢……就简化了。(斩断蛛网后椅子的对话会变动)
ㅤㅤ碎纸片算是neta沙丘那个“香料永流传”(The spice must flow.)虽然不是原书中出现的句子,但流传甚广。最终使用了“The code must flow.”的英文是考虑到留下这个纸片的大概是神秘pc人的同一伙,就拽英文好了()。
ㅤㅤ在设计流程的时候这个图最先使用了copy法,而且由于有重复道具(视觉上物品要保持一致),后续完善的时候也有些蛋疼。

Room 4#

  • 书架和部分对话——星际穿越

  • 部分对话——盗梦空间

ㅤㅤ和PC对话后,集齐4张碎纸片就会进HE,没齐就会进BE。一开始的设定是没找齐就直接结束游戏,后来想想,作为游戏好像有点坑,而且反正剧情逻辑什么的已经完蛋了,干脆就给玩家重来的机会吧。
ㅤㅤ不过,传送到BE图之后重来,前两个图没什么太大问题,但再次进入图3确实是个问题……毕竟原room3的bug和纸片都原封不动的摆在那里呢,玩家只是在斩断蛛网后传送到了room3 copy而已,斩杀的也是room3 copy的bug()。
ㅤㅤ然而玩家在BE时究竟收集了几张纸片也有些难判断,最后想了半天,干脆用是否拿了武器来判定该传送到room3还是copy,这下应该是没问题了吧()。

四、结语#

ㅤㅤ本来还想写更多文本的,比如根据循环的情况或者次数不同,改变物品的内容描述和npc对话之类……但是要疯狂copy room,太复杂了。加上玩家的行为实在不可预测,担心会出现我没预料到的bug,只好作罢。
ㅤㅤ虽然做的比较粗糙,总之也算是初制作的尽力了(嗯)。

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